ESERO ITALIA: insegna, impara, vola in alto con lo Spazio

THE VIRTUAL ISS LAB

In questo progetto sono state integrate tutte le attività spaziali degli alunni dell’IC Fonseca, comprese quelle per la partecipazione alle sfide educative dell’ESA (MoonCamp e Astro Pi -Missione zero).
Gli studenti hanno lavorato ad un mondo immersivo con Spatial che rappresenta un laboratorio virtuale della ISS che comprende, come l’originale, diversi moduli ma qui costruiti in modo creativo. C’è una galleria per tutti i programmi della sfida Astro Pi (Mission zero), in cui gli studenti hanno lavorato in gruppo trasformando un’immagine pixel art in un programma python, e c’è anche un modello 3d di raspberry.
Nel modulo centrale c’è una sala e un auditorium con i modelli 3d costruiti con tinkercad dagli studenti; nell’auditorium tutti gli ospiti possono vedere un piccolo video sui lavori degli studenti con Cospaces Edu.
L’altra galleria è costituita da una raccolta di risorse “Europeana” sulla Luna, l’eclissi, le ombre lunari e le immagini della collezione Wellcome. Dall’altro lato c’è una raccolta di immagini originali dell’ESA sulla Luna e le sue osservazioni (cupola della ISS, navicella Orion, portale lunare e le prime immagini del telescopio James Webb) dalla ESA photo library. C’è poi un portale con un oggetto 3d di Sketchfab con contenuti sulla Luna, video didattici e immagini.
Questo progetto lascia una porta aperta a future attività di educazione spaziale nello spazio emagari alla stazione lunare Gateway,una sfida ambiziosa ma sempre più vicina.

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SPAZIAMO

Attraverso un’attività di coding con l’utilizzo di Blue-bot, per l’occasione travestita da razzo spaziale, i bambini hanno pianificato il viaggio verso la Luna lungo un reticolato specifico per questo tipo di strumento, creato con un’ambientazione spaziale, scegliendo il percorso e ragionando sui vari spostamenti da effettuare per arrivare alla destinazione prescelta. È stato inoltre prodotto un plastico utilizzando materiali di carta destinati al riciclo che riproduce un astronauta sulla Luna e un bambino che lo osserva dalla Terra, a sottolineare l’importanza dei benefici che il nostro pianeta e gli esseri viventi che lo popolano possono trarre dagli esperimenti scientifici che gli astronauti eseguono nello Spazio e sulla Luna.

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IL CORPO UMANO NELLO SPAZIO

Le classi quinte hanno affrontato un percorso STEAM legato agli effetti del corpo umano nello spazio. L’uso dell’AI con Mizou nella fase di ricerca e di Scratch con Makey Makey nella fase di produzione, hanno attivato processi creativi di ricerca azione partecipata in vari ambiti disciplinari. Gli alunni hanno lavorato in cooperative learning chattando con un’astronauta attraverso l’AI di Mizou in cui la “conoscenza” è stata selezionata e caricata dall’insegnante. Hanno così ricercato le informazioni principali legate agli effetti del corpo umano in microgravità ma non solo hanno avuto modo di approcciarsi con l’intelligenza artificiale in modo critico mettendosi in gioco nel porre domande non solo pertinenti ma riflettendo sui pregi e i limiti della stessa. Allo stesso modo l’insegnante ha potuto monitorare e seguire il loro lavoro valutando così il percorso svolto sotto vari aspetti: interesse, qualità delle indagini, capacità di comprensione e di interazione. Dopo questa prima fase di ricerca i bambini sempre hanno continuato il lavoro su Scratch collegato a Makey Makey. Ogni gruppo, avendo selezionato un organo o apparato, attraverso la logica di programmazione e abilità costruttive e creative, ha realizzato la sua parte finalizzata alla costruzione di un “Sapientino” spaziale in cui le loro voci ri-prendono vita spiegando che cosa succede al corpo umano nello spazio. Infine la parte legata al processo di valutazione è stata fatta attraverso una suite AI (Magic School).

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LO STUDIO DELLA BIODIVERSITA’ ATTRAVERSO I DATI SATELLITARI

Il progetto realizzato dagli studenti è stato quello di caratterizzazione e monitorare la biodiversità presente in un’area verde del territorio di Pomigliano d’Arco. Il percorso è stato svolto grazie all’utilizzo dei dati provenienti dal gruppo dei satelliti Sentinel Hub di European Space Agency. Gli studenti e le studentesse sono riusciti ad scaricare ed analizzare le foto ad alta risoluzione scattate dai satelliti e grazie ai diversi indici di rifrazione anche a riconoscere alberi in fase di crescita, , cespugli e piante piccole, e soprattutto a seconda della specie la quantità di clorofilla , CO2. Una attività STEM che ha permesso di raccogliere informazioni sulla flora le la fauna presente nel territorio. Successivamente gli allievi con l’utilizzo della cromatografia , una tecnica di separazione di molecole hanno correlato i dati numerici provenienti da I Sentinel con la reale ed effettiva concentrazione di clorofilla ( molecola maggiormente presente nelle foglie e che caratterizza una specie a seconda del tipo di verde) . Il progetto, infine ha messo in risalto l’importanza dei dati satellitari come strumento tecnologico di monitoraggio nel tempo le variazioni della biodiversità, legate alla variazione dei colori delle specie ed aiutare nella lotta ai cambiamenti climatici.

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AMSTRONG – L’AVVENTUROSA STORIA DEL PRIMO TOPO SULLA LUNA

A partire dalla lettura dell’albo iluustrato “Armstrong. L’avventurosa storia del primo topo sulla Luna” di T. Khulmann, gli alunni della classe seconda della scuola primaria, si sono approcciati ad una prima conoscenza dello spazio, dei suoi corpi e delle prime missioni. Numerosi laboratori steam hanno permesso loro di comprendere le fasi lunari, immaginare la vita sulla Luna immaginando la conformazione del suolo, la mancanza di atmosfera, ecc.. Hanno costruito caschi spaziali e semplici missili “a propulsione”; hanno dato vita a piccoli alieni dotati di motore, riprodotto il sistema solare, cercato informazioni su libri, visitato un planetario, ecc.
Attraverso la rielaborazione del testo, gli alunni hanno sviluppato competenze linguistiche e grammaticali, oltre che di costruzione della sequenza narrativa. Il lavoro svolto in classe è stato poi tradotto in un digital storytelling: con la piattaforma Minecraft Education, i bambini hanno ricostruito i luoghi della storia e raccontato gli eventi vissuti dal protagonista, il topo Armstrong. Hanno poi immaginato un sequel facendo tesoro di tutte le conoscenze apprese nel corso dei mesi e ipotizzato una futura vita sulla Luna.

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OVER THE MOON

Si tratta di un progetto eTwinning che ha vinto il premio nazionale 2023. Il titolo del progetto ha un doppio significato: quello letterale “Oltre la luna” e quello figurato che potrebbe essere tradotto con “essere al settimo cielo”. Non si tratta quindi solo di un progetto STEM per lo studio dello spazio, che consente agli studenti di aumentare l’alfabetizzazione e le competenze scientifiche, ma anche di un progetto che vuole portare gli studenti ad un atteggiamento positivo nei confronti della scuola, come ambiente che soddisfa l’innata curiosità dell’essere umano e il suo desiderio di conoscere. Sono stati premiati 3 docenti (Monica Boccoli, Federica Ghizzoni e Simonetta Anelli) e coinvolti più di 200 alunni di 4 scuole, di cui 3 italiane e una francese. Il progetto si è avvalso anche del supporto di una docente Scientix Ambassador esterna. Ogni classe ha creato vari artefatti per condividere reciprocamente le conoscenze sulla Luna, gli astri e le missioni spaziali. Rilevanti sono stati gli interventi degli esperti STEM, i momenti di gamification, la partecipazione ad eventi, concorsi e la dissemination.

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MOON COLONIZATION

Ho proposto questo progetto a due classi terze. La classe ha come missione colonizzare la Luna. I ragazzi vengono divisi in sei gruppi, con scopi diversi. L’output e la presentazione del lavoro è scelto autonomamente dal gruppo stesso, il docente è a disposizione per risolvere eventuali dubbi e per discutere le strategie.
I task dei gruppi sono di difficoltà variabile per adattarsi alle capacità e alle inclinazioni di ciascun studente.
I grupp:
Raggiungere la Luna: gli studenti hanno realizzato un modellino del Saturn V.
Candidati: lo scopo è presentare alcuni astronauti (Samantha Cristoforetti, Luca Parmitano, Neil Armstrong etc). Alcuni studenti hanno realizzato una presentazione a slide, altri hanno predisposto un bando e compilato un curriculum vitae dei candidati.
Imparare dagli errori: tema pensato per approfondire gli aspetti storici (dall’allunaggio del 1969, alle nuove missioni).
La Luna: gli studenti possono descrivere le caratteristiche fisiche della Luna (gravità, superficie, assenza di atmosfera e conseguenze), oppure il sistema Terra – Luna. Quest’anno i gruppi hanno approfondito quest’ultimo tema realizzando modellini per spiegare le fasi lunari.
Colonizzare la Luna: i gruppi hanno realizzato dei modellini di base lunare, con serre, impianto di comunicazione, impianto fotovoltaico, palestra. Un gruppo ha provato a realizzare il progetto con il gioco Mine Craft.
Muoversi sulla Luna: gli studenti hanno realizzato un modellino di un Rover Lunare.

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FLYMETOTHEMOON@BACCI

Durante le ore di Inglese e Tecnologia i ragazzi delle classi seconde e terze della scuola media di Sant’Elpidio a Mare hanno programmato lo schermo dei computer AstroPi a bordo della Stazione Aereospaziale Europea con il progetto Mission Zero. Quando un astronauta passerà davanti ad uno schermo, questi mostrerà l’immagine da loro programmata. Tra le immagini inviate i simboli delle contrade di appartenenza dei ragazzi, in continuità con il progetto SemApp, progetto scolastico di educazione alla cittadinanza attivo dal 2016. Le classi hanno continuato a programmare i codici durante tutto il mese di Marzo inserendo l’attività tra gli eventi della settimana ROSADIGITALE 2024. Oltre alla programmazione gli studenti hanno approfondito le figure di alcune donne scienziate con giochi da tavolo a tema e letture in lingua inglese e si sono appassionati alla creazione degli origami, dopo aver scoperto che sono fondamentali per costruire un telescopio spaziale! Project manager d’eccezione alcune alunne che hanno studiato in autonomia il linguaggio Python sui materiali forniti dalle docenti. Le classi prime sono state introdotte al coding e alla storia dell’informatica e dei viaggi spaziali tramite esercizi di coding unplugged e letture e video in lingua inglese. Il progetto continuerà nei prossimi anni scolastici (Sezioni A, B, E sede Capoluogo).

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